Jdi na obsah Jdi na menu
 


Pravidla a jiné informace do začátku

Pravidla

 

Pravidla Magic: The Gathering jsou velmi rozsáhlá a jejich kompletní popis zdaleka přesahuje rozsah tohoto článku. Navíc s každou nově vydanou edicí přicházejí karty s novými schopnostmi, které si vyžadují doplnění pravidel. Proto zde jsou uvedena jen ta základní.

 

Princip

Magic hrají proti sobě obvykle dva hráči, může jich však být i více. Každý z nich se snaží snížit životy druhého hráče na 0, a to tak, že na něj útočí různými nestvůrami a sesílá na něj kouzla, za která platí magickou energií, tzv. manou.

 

Barvy

Karty v Magic: The Gathering se dělí do pěti barev: bílá, modrá, černá, červená a zelená. Každá barva představuje jinou sféru magie, je zaměřená na trochu jiný styl hry a má své silné a slabé stránky. Za každé kouzlo je třeba zaplatit alespoň jednou manou jeho barvy (silnější karty obvykle vyžadují více many), kterou produkují karty nazývané základní země: pláně (Plains), bažiny (Swamps), hory (Mountains), ostrovy (Islands) a lesy (Forests). Každá z těchto základních zemí může vyrobit jednu manu za kolo. Každá barva má také dvě protilehlé barvy, které jsou brány jako nepřátelské.

§  Bílá: Barva řádu, světla, víry, naděje a léčení. Bílé bytosti jsou převážně různí vojáci, rytíři, paladinové, léčitelé, klerici a andělé. Bílá barva je zaměřena především na obranu, proto jsou bílá kouzla většinou zaměřena na ochranu vlastních bytostí nebo přidávání životů. Bílou manu vyrábějí pláně, nepřáteli bílé jsou černá a červená.

§  Černá: Barva smrti, rozkladu, záhuby a záhrobí. Černé bytosti představují nemrtví, krysy, upíři, přízraky, démoni a podobně. Černá barva prezentuje v této hře přímé zabíjení nepřátelských potvor a navracení vlastních zabitých zpět do hry, proto černá kouzla nejčastěji zabíjejí soupeřovy bytosti, vyhazují mu karty z ruky nebo oživují vlastní zabité bytosti. Černou manu vyrábějí bažiny, nepřáteli černé jsou bílá a zelená.

§  Červená: Barva ohně, násilí, války, zkázy a krve. Červené bytosti jsou například goblini, orkové, trpaslíci, obři nebo draci. Červené karty se zaměřují především na rychlost a agresi, tudíž bývají červená kouzla zaměřena na zraňování soupeře nebo jeho bytostí. Červenou manu vyrábějí hory, nepřáteli červené jsou bílá a modrá.

§  Modrá: Barva vody, vzduchu, iluzí a mysli. Mezi modrými bytostmi najdeme různé vodní tvory, létající obludy nebo čaroděje. Modrá je barvou manipulace a modrá kouzla umějí rušit soupeřova kouzla, kontrolovat jeho karty nebo mu vracet vyložené karty na ruku. Naproti tomu můžou i pomoci s lízáním nových karet. Modrou manu vyrábějí ostrovy, nepřáteli modré jsou zelená a červená.

§  Zelená: Barva přírody, života, růstu a bujení. Zelené bytosti jsou elfové, druidi, dryády a rozličná stvoření z hloubi hvozdu. Zelená barva zde symbolizuje čistou brutální sílu a energii, proto jsou zelená kouzla nejčastěji zaměřena na posilování nestvůr a na přidávání many. Zelenou manu vyrábějí lesy, nepřáteli zelené jsou černá a modrá.

Každé kouzlo vyžaduje zaplacení několika man ve své barvě a několika dalších man libovolné barvy nebo bezbarvých. Existují i vícebarevná kouzla, za něž je třeba zaplatit manami více různých barev, naproti tomu artefakty jsou bezbarvé a platí se za ně manou libovolné barvy nebo bezbarvou. V některých edicích se vyskytují i kouzla, za která je třeba zaplatit manou jedné ze dvou stanovených barev (např. zelenou nebo bílou).

 

Druhy karet

Karty se dále dělí na několik různých druhů podle jejich významu a použití ve hře.

§  Permanent: Souhrný název pro karty, které po seslání zůstávají ve hře (dokud je někdo nebo něco neodstraní).

§  Land (země): Země zpravidla vyrábějí manu. Existuje pět základních zemí (pláně, bažiny, hory, ostrovy a lesy), z nichž každá vyrábí jednu manu jedné barvy. Kromě nich však existuje i mnoho druhů nezákladních zemí, které umějí vyrábět manu více barev nebo mají nějakou další funkci. Například země City of Brass umí vyrobit manu kterékoli z pěti barev, ale pokaždé, když je použita, zraní svého majitele za 1 život. Každý hráč smí zdarma vyložit během svého kola jednu zemi. Karty, které nejsou země, se souhrnně nazývajíkouzla.

§  Creature (bytosti, nestvůry, příšery…) tvoří hráčovu armádu, se kterou se brání a útočí na soupeře. Každá bytost má v pravém dolním rohu uvedenu svou sílu a odolnost. Síla je počet zranění, která bytost způsobí při útoku pokud není snížena na 0 a méně. Odolnost je počet zranění, která musí sama dostat od jiných bytostí nebo kouzel, aby zemřela, pokud je odolnost 0, creatůra automaticky umírá. Sílu i odolnost lze zvyšovat i snižovat kouzly.

§  Enchantment (očarování) jsou kouzla, která se vykládají na stůl a na něm pak nějakým způsobem ovlivňují hru. Na každém očarování je uvedeno, na co lze toto očarování zahrát a co toto očarování po vynesení dělá. Některá očarování jsou lokální, což znamená, že jsou vynášena na jinou kartu na stole (např. očarování bytosti, země…), kterou pak nějakým způsobem posilují (například Giant Strength je očarování, které zvýší sílu i odolnost očarované bytosti o 2). Je-li však tato karta zničena, je zničeno i její očarování.

§  Artifact (artefakty) představují magické předměty, které fungují podobně jako očarování – vykládají se na stůl, kde ovlivňují hru podle toho, co je na nich uvedeno. Artefakty nestojí žádnou barevnou manu, vždy jen libovolnou. Jsou i výjimky. Zvláštním druhem artefaktů jsou artefaktové bytosti, což je kombinace artefaktu a bytosti (tedy bytost, za kterou se platí jen manou libovolné barvy). Jiným druhem artefaktů je vybavení, které představuje výbavu (zbraň, brnění apod.), kterou hráč může přidělit některé své bytosti ve hře a ta je pak silnější.

§  Planeswalker (sférochodec) je nový typ karty (je permanent, není to subtyp). Reprezentuje hráče a přichází do hry s několika loyalty countery (body/žetony loajality). Má tři až čtyři schopnosti, které mu zvyšují nebo snižují počet loyalt counterů a mají nějaký efekt. Hráč může zahrát vždy jednu schopnost Sférochodce za kolo, pokud je počet loyalty counterů 0, Planeswalker umírá.

§  Sorcery a instant (kouzlo a instant - žádný český název se neujal) jsou kouzla, která se nevykládají do hry, ale při zahrání vykonají nějaký efekt, který je na nich uveden, a pak jsou ihned odložena na hromádku použitých, eventuálně zničených karet, nazývanou hřbitov. Efektů je celá řada: Například Terror umí nenávratně zabít jednu bytost (nesmí být černá nebo artefaktová), Shock udělí vybrané bytosti nebo hráči 2 zranění, Stone Rain zničí zvolenou zemi a mnoho dalších. Sorcery hráč smí zahrát jen ve hlavní fázi svého kola, naopak instant se smí hrát téměř kdykoli, i během soupeřova kola.

§  Plane (sféra) Typ, který se objevil v edici Planechase není permanent ani kouzlo, nýbrž specialní karty podstatně ovlivňující průběh hry. Hraje se s nimi styl hry zvaný Planar Magic a nedají se hrát bez speciální kostky. Tyto karty se nelížou z knihovny, ale ze speciálního sférového balíčku.

§  Tribal Každá tribal karta má další karetní typ. Její hraní se řídí pravidly pro onen druhý typ. Set tribal subtypů je stejný, jako subtypů bytostí. Instanty, očarování i sorcery mohou mít tribal typ.

Kromě těchto základních typů existují ještě různé podtypy (artifact equipment) a subtypy (artifact creature), kde podtypy určují další zařazení dané karty. Např. artifact equipment značí artefakt - podle toho se řídí veškerá další pravidla. Podtyp určuje, že tímto artefaktem se vybavuje bytost (artefakt se k ní přidává) a tím se mění její vlastnosti, např. zvyšuje její útok. Naproti tomu oba názvy u subtypu se rovnají významem, a jsou proto u nich použitelná pravidla pro obě skupiny (např. artifact creature lze zničit jak ničitelem artefaktů, tak i posílit očarováním, které se dá seslat pouze na bytosti).

 

Vzhled karet

Nahoře vlevo na každé kartě je uveden její název, v pravém horním rohu pak její manová cena, tedy počet a barva man, které je za ni třeba zaplatit. Cena se většinou skládá z číslice, která uvádí počet požadovaných man libovolné barvy, a symbolů man určité barvy. Je-li například v ceně kouzla uvedena číslice 3 a dva symboly zelené many (stromečky), znamená to, že kouzlo stojí celkem 5 man, z toho dvě musí být zelené a zbylé tři mohou být jakékoli barvy nebo bezbarvé.Existují i textless karty viz Zendikarská mana.

Pod názvem karty je zhruba do poloviny obrázek bytosti nebo kouzla a pod ním se nachází název typu karty (vlevo) a symbol edice, v níž karta vyšla (vpravo). Pod ním je textové okénko, které vysvětluje, co karta umí. Toto okénko může obsahovat i tzv. flavor text, který nemá žádný vliv na hru, ale přibližuje roli tohoto kouzla nebo země v příběhu, který je s kartami spojen (ten je uveden kurzívou). Dole na kartě je vlevo uvedeno jméno ilustrátora a číslo, které značí, kolikátá je toto karta z dané edice, a pokud se jedná o kartu bytosti, je vpravo dole uvedena její síla a odolnost (např. 3/2 znamená, že bytost má sílu 3 a odolnost 2).

 

Zahájení hry

Před začátkem hry se hráči rozhodnou, kdo bude začínat. Na turnajích v každém turnajovém kole se v první hře vylosuje (např. hodem kostky) hráč, který rozhodne, kdo začne, a v každé další hře toto rozhodnutí učiní hráč, který prohrál minulou hru. Pak si hráči navzájem zamíchají své balíčky (tím se zaručí, že si hráč neseřadil karty ve svém balíčku tak, jak se mu to hodí) a každý z nich si do ruky vezme vrchních sedm karet svého balíčku. To bude jeho startovní ruka. Zbytek svého balíčku položí lícem dolů před sebe, většinou mírně doprava – tvoří jeho knihovnu, z níž si hráč v průběhu hry dobírá další karty do ruky. Každý hráč si také vyhradí místo pro svůj hřbitov (standardně po pravé straně knihovny), do kterého bude v průběhu hry lícem nahoru odkládat zabité nestvůry, použitá kouzla a odložené či vyhozené karty z ruky.

Po líznutí prvních sedmi karet se hráč může rozhodnout, zda si je nechá, nebo zda využije tzv. pravidlo mulligan – hráč vloží celou svou ruku do balíčku, znovu jej zamíchá a vezme si nové karty – ovšem teď o jednu méně (tedy šest). Pokud si ani ty nechce nechat, opět je zamíchá a vezme si zase o jednu méně (tedy pět). Teoreticky je toto možné opakovat až do počtu nula karet na ruce.

 

Průběh kola

Hráči se v kolech střídají, přičemž kolo každého hráče se skládá z pěti fází a každá z nich z několika kroků:

§  Počáteční fáze: Na začátku této fáze je tzv. odtapovací krok (untap step), kdy hráč „odtapne“ všechny své tapnuté karty na stole. Tapnout kartu znamená otočit ji o 90° – tím se označuje, že karta v tomto kole udělala něco, co může udělat jen jednou za kolo (např. bytost zaútočila, země vyrobila manu…). Odtapnutím se rozumí otočit kartu zpět do svislé polohy. V tomto kroku se tedy všechny tapnuté karty odtapnou a je možné je znovu v tomto kole použít. Následuje tzv. upkeep, v němž hráč platí různé přídavné ceny některých zvlášť silných bytostí a hraje efekty některých kouzel (pokud žádné takové kouzlo ani bytost nemá, může tento krok přeskočit). Pak si hráč dobere z knihovny jednu kartu do ruky (hráč začínající hru si ve svém prvním kole ve hře kartu nedobírá).

§  První hlavní fáze: V této fázi může hráč vyložit zemi (jednu za kolo), sesílat kouzla, vyvolat bytost... Prostě co se mu zamane a pravidla to dovolují.

§  Bojová fáze: Hráč může v této fázi zaútočit na soupeře svými bytostmi (pokud nechce v tomto kole útočit, tuto fázi přeskočí).

§  Druhá hlavní fáze: Totožná s první hlavní fází, povoleny stejné akce.

§  Ukončovací fáze: V této fázi napřed hráč odhodí karty z ruky na hřbitov, aby mu jich na ruce zbylo 7 (má-li méně karet než 7, neodhazuje nic). Pak vyprší různé efekty kouzel, na nichž je uvedeno, že platí do konce kola, a bytostem se vyléčí všechna zranění, která v tomto kole utrpěla. Poté hráč oznámí soupeři, že může začít jeho kolo. Oba hráči mohou ještě v tomto kole zahrát nějaké instanty nebo použít efekty svých karet (v rámci pravidel).

 

Sesílání kouzel + stack (várka)

Chce-li hráč seslat kouzlo z ruky, vyloží kartu s tímto kouzlem před sebe a zaplatí jeho cenu tapnutím příslušných zemí (nebo jiných karet, které dávají manu). Toto kouzlo pak jde do tzv. várky neboli stacku a soupeř na ně může reagovat sesláním instantu nebo použitím nějakého efektu své karty ve hře. Pokud tak učiní, jde i jeho kouzlo nebo efekt do stacku a pak na ně může reagovat první hráč. Takto se zahraná kouzla a schopnosti "vrší" v imaginárním "balíku" až do chvíle, kdy žádný hráč nechce dále reagovat. Pak se kouzla ve stacku vyhodnocují – u sorcery (kouzel) a instantů se provedou jejich efekty, bytosti, očarování a artefakty se vyloží do hry. Vyhodnocování však probíhá z vrchu tohoto "balíčku", tedy v opačném pořadí, než v jakém byla kouzla seslána – to naposledy seslané se tedy vyhodnotí jako první a může změnit, přesměrovat nebo zrušit kouzlo, které bylo sesláno dříve! To vede k mnoha zajímavým a nepředvídaným situacím, kdy seslání kouzla může dopadnout zcela jinak, než hráč předpokládal.

Všechna kouzla (s jednou výjimkou, která je popsána níže) hráč může hrát pouze ve své hlavní fázi a jen tehdy, je-li stack prázdný. Každý hráč však může během jednoho kola zahrát libovolný počet kouzel, pokud má dost many. Instant kouzla, neboli slangově "instanty" může každý hráč hrát téměř kdykoli, během svého i soupeřova kola, a tím využít pravidlo o stacku.


Pro lepší pochopení tohoto pro začátečníky složitějšího, avšak důležitého pravidla si uvedeme pár příkladů:

Mějme vyloženou kartu Grizzly Bears. Je to potvora, proto má své útočné i obranné číslo, což je v obou případech 2. Nás nyní bude zajímat pouze její obranné číslo. Dejme tomu, že protivník chce tuto naší kartu zničit, a použije proti ní kartu Shock (instant, zraňuje za 2 životy). Je vidno, že kdybychom s tím nic nedělali, náš medvěd by zemřel, což nechceme. Proto můžeme v reakci na soupeřův Shock zahrát Giant Growth (taktéž instant, přidává potvoře +3/+3 do konce kola). Vidíme, že je to instant, proto ji můžeme zahrát a tato karta se dá na vrchstacku. Nyní vyhodnocení: jako první je ve stacku naše karta Giant Growth. Vyhodnotí se, a proto náš méďa dostane +3/+3, což z něho udělá o dost silnější potvoru 5/5. Dále je ve stacku soupeřův Shock, který udělí méďovi 2 zranění. Vidíme ovšem, že méďa má ale v obraně číslo 5, proto by musel udělit ještě 3 zranění, aby ho zabil. Což neudělil, takže nám naše karta Grizzly Bears přežila.

Co kdyby ale byla situace opačná: my bychom jako první chtěli našeho medvěda trochu posílit (například pro nastávající útok). Zahrajeme Giant Growth, ten se položí na stack, ale soupeř se rozhodne reagovat a zahraje svůj Shock. Nyní vyhodnocení: jako první leží na stacku Shock našeho soupeře. Shock udělí naší kartě Grizzly Bears 2 zranění, tudíž je tato karta zničena a položena na hřbitov. Dále je ve stackunáš Giant Growth, který ovšem cíluje potvoru, která už ve hře není. Proto je vyhodnocena jako neplatná a položená na hřbitov bez jakýchkoliv dalších účinků.

 

Boj

Boj je nejčastějším způsobem, jak vyhrát hru. Chce-li hráč, který je ve své bojové fázi, svými bytostmi zaútočit na soupeře, oznámí mu to. Pokud soupeř nechce nic dělat, začíná samotný boj. Útočící hráč oznámí, které z jeho bytostí budou útočit, a tapne je. Nemohou útočit bytosti, které jsou již tapnuté, a bytost nesmí útočit ve stejném kole, v němž byla seslána (tzv. únava z vyvolání). Pak soupeř oznámí, kterými svými bytostmi útočící bytosti zablokuje. Každou útočící bytost může zablokovat jednou nebo více svými bytostmi, které nejsou tapnuté (nelze tedy blokovat bytostmi, které v předchozím kole bránícího se hráče útočily – bytosti, které blokují, se však už netapují). Pak mohou oba hráči hrát instanty na posilování svých bytostí, oslabování soupeřových bytostí atp.

Když už žádný hráč žádné kouzlo nechce nebo nemůže hrát, dojde k vyhodnocení útoku. Každá útočící a blokující bytost udělí tolik zranění, jaká je její síla. Bytosti, které nebyly zablokovány, udělí zranění soupeři (jeho počet životů se sníží o počet udělených zranění). Zablokované bytosti si udělí zranění navzájem současně s bytostmi, které je blokují. Pokud nějaká bytost dostane stejně nebo více zranění, jako je její odolnost, zemře a je odložena na hřbitov.